好多玩家看到巫医之后都说:“巫医跟亡灵法师很像,所以亡灵法师就可以退休了。”我们在努力让巫医变得跟前作的任何职业都不一样。巫 医是个攻击性很强的职业,就像大家在WWI视频中看到的,几乎所有怪物都不是被巫医的召唤生物干掉的,都是被巫医本身直接打飞。这就是巫 医跟亡灵法师的一个本质上的区别,亡灵法师的召唤生物才是他主要的攻击输出来源,而巫医的召唤生物只是用来辅助的。我可以跟大家说, 不要期待任何《暗黑2》或者《暗黑1》中的其他职业在《暗黑3》中出现。
艺术风格与发售时间 最后,我们再来探讨下《暗黑3》的艺术风格。好多玩家都觉得《暗黑3》的艺术风格不够“暗黑”,太明亮了,太五彩缤纷了,甚至连彩虹都有。这是个很复杂的问题。首先,是我们团队的反映,他们都认为现在的艺术风格是非常适合《暗黑3》的。很多玩家都对《暗黑3》的艺术风格有看法,不过我们希望他们在最后的两年半内改变想法。
《暗黑1》和《暗黑2》艺术风格已经深入人心,所以玩家自然希望《暗黑3》也能沿袭前两作的风格。可是《暗黑1》的画面太暗了,太单调了 ,主要色调是灰色和棕色,其他的颜色就没多少了,这实在不能令我们满意。如果玩家玩《暗黑1》好几百个小时的话,看这几种颜色恐怕都看 烦了。只有灰色和棕色的游戏是会很快过时的,玩家玩那么几十个小时就不爱玩了,有耐心的玩家或许能玩上一百多个小时。所以《暗黑2》需 要把艺术风格做一个比较大的改变。《暗黑破坏神》系列是让玩家同时面对四五种或者更多种的怪物,而不只是杀死大量怪物的游戏,所以让 玩家能够快速辨别出各种怪物将会是我们设计的目标。可是《暗黑1》中我们做出的怪物几乎都是暗色的,跟环境的颜色差不多,甚至都看不出 不同种类怪物的区别,这样游戏就不好玩了。
所以我们把《暗黑2》的画面风格做了许多调整。有人会说:“哇,我们要回去玩《暗黑2》去,好好看看《暗黑2》的暗黑风格是怎么让我们喜 欢的。我们找到不少方案能让《暗黑2》完美,而《暗黑2》并不是3D的。我们很难找到一个像《暗黑2》这样能勾起大家回忆的游戏,大家都是 这个游戏的忠实玩家,对其中的很多场景都能历历在目,比如说第一章的地牢和第二章的沙漠,这些场景都用了不少其他的颜色,而不只有灰 色和棕色。”还有人说:“其实《暗黑2》的怪物还是挺抢眼的,它们那么明亮,每种怪物的颜色都不同,很容易就能分辨出不同的怪物。”
我们也在《暗黑3》中做了这样的尝试,可是不成功。如果把怪物做得太过光彩夺目,再配上3D的环境,这就像是把小人书上的人物做成胶片然 后像电影一样放出来,非常别扭。所以我们还需要想点别的办法。然后我们就想到了现在的艺术风格,觉得不错。我们曾经想过要做一个真实 感比较强的世界,但是这绝对不等于只有棕色和黑色的世界。真实的世界中拥有各种各样的颜色,但又不是像照片一样的不动的世界。其实不 少游戏都是这么做的,但是暴雪不会。我们希望能够刻划出一个独一无二风格的世界,所以《暗黑3》的艺术风格就变成了现在这样。
后记: 从本页第一段话的最后一句可以看出,如果不计算上暴雪可能出现的跳票,《暗黑破坏神3》有望在两年半之后开发完成。不得不说,这 个消息还是十分乐观的,相信我们还不用等得太久。