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今天看了71的这篇文章,四个字,深有同感!我们想回到6.48各种飞来飞去,激情四溢的gank,不想看到六十分钟的比赛,三分之二的时间都在farm和push中渡过。要想dota有观赏性,就需要更多地人头,更多地单杀,更多地犀利走位,更多地个人技术,更多地极限反杀!观众不想看到大部分时间都在沉闷地渡过,不想镜头大部分时间停留在野区。如果dota成了一个毫无闪光点可言的游戏,只是为了胜利而dota,那么dota就失去了它的灵魂。下面是71和ehome队员们的态度:
看到Kuroky更新了他的blog,很荣幸EHOME战队和我在当中被提及,凌晨两点在北京落地,还没有时间和大家分享SMM中的趣闻,就已经要投入到Alienware电视联赛当中了。
SMM取得第三名的成绩,对于EHOME的队员和俱乐部来说是可以接受,但不满意的。
EHOME在SMM 2009
我们需要恭喜拿到冠军的FTD和取得亚军的cD战队。就像赛前我在EHOME BBS中提到的预测一样,FTD是一支非常有实力的队伍,对664版本的理解及演变出的不同套路已经在SMM中体现的淋漓尽致。
CH取得了第六的成绩,这和他们的实力一定是不相符的。一切不让人愉快的开始都源于激情四溢的美国PI战队,如果你在现场看到他们对战CH以及EHOME的比赛中表现的有多亢奋,才会真正的理解langame应该怎样去释放自我(很可惜当时没有视频资料)。听我说,那才是真正的比赛。
SMM中有太多战队和新鲜的战术应该给予足够的尊重,请恕我不能一一细数。
在SMM任何高质量的对战中,你都可以找出一些相同点:
1.每个队伍都拥有3个carry英雄
2.少量的战役次数与人头数
3.平均比赛时间大于60分钟
让我来用EHOME队员的视角帮你解读以上三点,我们在备战SMM的最初训练中始终保持着疯狂gank的节奏,在面临全亚洲的二保三战术中,我们只能取得可怜的几盘胜利,所以事实告诉我们,在664的版本中,如果你想赢,就要学会与时俱进,使用三个carry英雄!
当我们转变后,感受到了如此做的优点。在讨论中我们发现反gank会比gank显得容易很多?!
EHOME为败者组决赛做准备
当你看到对方一个线上英雄有1200hp以上时,如果我们的gank小分队没能成功秒杀对手,当你看到对手的TP或身后站着一个等待你多时的ES时,不要再碰键盘和鼠标了。我们将被反杀,并且对手将顺势破掉一两个塔,或者是拿到roshan。当所有的队伍都弄懂这套后,比赛变的很乏味,很无聊,很猥琐。
CH.Crystal曾经谈到一场与CD的训练赛,60几分钟比赛结束时,人头数是10/10,如果有一天他们放出这场rep时,你在观看的时候一定要准备足够的咖啡。正式的比赛中会有更多的人头出现在后期,大家在忙着不停的bd,不停的买活。这是一个有钱人的游戏?
关于以上总结的观点,我在与很多东南亚队伍及MYM,PI的认可。我想说,任何一款游戏除了无比完美的可玩性外都要让它拥有很大的观众才利于生存,而取悦观众的最好办法就是保证快节奏的成功gank可以取得比赛的胜利。
请允许我把SMM后在川大总结会议中部分对话写在这里:
DGC:我现在每天需要做的事有两种,打野或者站在carry后面挂机,如果这就是dota,我准备明年退役了。
820:我现在看到线上别人点我,第一反应是后退,作为关键性dps死一次不能买活可能意味着一路甚至GG,这个版本已经把我玩怂了。
GK:我们是这么激情四溢的一支队伍,是热血男儿,我们再也不要二保三了。我们要打gank,无论是否能拿到冠军,我们都要坚持gank。我们要开心的玩dota,要让这个游戏变的好看。
357:我们以后打任何线下比赛,在一起加油的口号就是“专治国内国外各种二保三”
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