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一、 从非奥项目说起
2008年北京奥运会之后,中国人对于体育运动的热情被极大的释放出来,之前并不受关注的一些项目一夜之间得到了广泛关注,体育这项产业也得到了极大的发展。然而对于一些项目来说,这感觉就像朱自清说的,热闹是他们的,我什么都没有。
没错,这些默默看热闹的就是非奥运项目。曾经有人这么统计过,列入国家体育总局正式比赛项目的有108个大项,而北京奥运会的正式比赛项目不过就是28个大项,“这些年来奥运项目似乎成了中国体育世界的正房,而其他所谓‘非奥运项目’,成绩再好也不过是二房、三姨太、小妾、丫鬟的命。”非奥运项目中,成绩好者如斯诺克,沾着天才球手丁俊晖的光,时常在CCTV5上占据大片时段,默默无闻者如藤球,甚至保龄球,都处在几乎无人问津、没有经费、没有成绩的边缘地位。
这些项目中,有一个就是我们所热爱的——电子竞技。
相比于其他项目凄凉的情况,电子竞技毫无疑问有着更好的经济条件和更广泛的群众基础,然而,和这些依然属于传统体育范畴的项目相比,电子竞技也有着这些项目无法想象的社会压力。其他项目可以依靠出众的成绩唤起广泛关注(例如斯诺克),而电子竞技即使我们已经拿到无数世界冠军,在WCG上斩金夺银,主流媒体依然难得看到电子竞技的任何报道。
电子竞技是真正意义上的新型体育项目,它诞生距今不过十数年,其依赖于电子设备的比赛方式以及和互联网密不可分的关系,使得它在世界范围内的体制都很不完善。可以说除了一枝独秀的韩国,其他任何一个国家和地区,电子竞技的发展都有着或大或小的问题。这就意味着,即使我们的水平达到了世界领先,却很难拿出非常有说服力的成绩。有电子竞技世界杯之称的ESWC已经在一次次拖欠奖金中让自己声名狼藉,而电竞人眼中地位崇高的WCG,也基本是由韩国一国主导,这和有着相对完整的体制和专业协会管理的传统项目比起来,非常缺乏说服力。
中国网球运动员拿到大师赛冠军,观众会很兴奋大呼了不起,而中国电子竞技运动员拿到WCG冠军,恐怕大多数人的第一反应就是——WCG是什么?可以吃吗?
但,这就意味着电子竞技会和其他一些所谓的“边缘项目”陷入困境,像个茶几一样被杯具占满吗?
显然不会!
从来没有任何一个非奥运项目像电子竞技一样,有着数量如此巨大的爱好者,甚至对大多数大学生来说,一周打DOTA的时间要远远多过打篮球的时间。这意味着,电子竞技有着无与伦比的经济价值和巨大的社会影响力。
让我们来看看韩国的发展情况。即使近年来韩国星际职业联赛的影响力略有下降,其产业价值依然巨大。如今,电子竞技依然是韩国的三大“国技”之一,每年都会创造巨大的经济效应,甚至一度是韩国的支柱产业。其社会影响力也始终处在相当高的水平,在我们不断用美女吸引眼球的时候,韩国的娱乐明星却在通过电子竞技来提高自身的人气,著名的电视节目《金亨俊成为职业选手》就是典型的例子。
相对于我们的邻邦,可以说我们的市场只大不小。我们有全世界最多最热情的爱好者,有全世界最多的高水平运动员,有最热心经济实力最雄厚的投资人,可以说虽然有着重重困难,但前景毫无疑问是好的。
是的,前景是好的,现状依然是不给力的!至少到现在,电子竞技产业还没有创造出与其市场相匹配的产值,甚至根本就没有产值。社会地位也依然没有得到应有的重视。我们的运动员依然是专家教授眼中的网瘾少年,是老师家长眼中的问题学生。这块巨大的蛋糕,这片富饶的金矿,不但没有被好好开发,反倒是一直承受着来自各界的责难和压力,成了各种社会问题的买单者。这个局面着实让人想下点猛药,来几次电击治疗,好好治治这个不给力的现状。
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