题目:电子竞技的发展探索
摘要
**总书记在十七大报告中将增强文化软实力作为发展、繁荣社会主义文化的重要任务之一,把文化建设的意义提升到了前所未有的高度,标志着我们党对文化的认识进入了一个新的境界。在我国某些传统经济元素快速发展,过多的精力投放在已经产能过剩的行业。一些新兴的,且潜力巨大的文化产业却得不到足够的重视和推广,使得经济元素发展不平衡,大量的资源得不到有效的利用。“电子竞技”这四个字,在中国还是一个比较陌生的名字,它是一个新兴的经济元素,蕴含着无限的潜力。随着个人电脑的普及,以及网络覆盖面的扩大,电子竞技在近些年来快速成长,形成一个良性循环的产业链。作为一个新兴的经济元素,在传统思想浓重的中国,发展还是遇到不少阻力,需要人们深入理解这个新名词,它是一项运动,也是现代经济的新增长点。
关键词:软实力,文化产业,电子竞技,产业链
Abstract
General Secretary Hu Jintao in the 17 major reports will enhance the culture and soft power as a development and prosperity of socialist culture, one of the important tasks, the cultural significance of the building to upgrade to an unprecedented height, a sign of our party's understanding of culture has entered a new realm. Some traditional elements of economy are growing rapidly , too much energy invested in the industry result in excess capacity.Some of the emerging and potential of cultural industries do not get enough attention and promotion, making the uneven development of economic elements so that a large number of resources are inefficient used. "E-sports," the words, in China is still a relatively unfamiliar name. It is an emerging economic elements, with unlimited potential.With the popularity of personal computers, and network coverage expansion, e-sports grows rapidly in recent years, forming a virtuous cycle of industrial chain. As an emerging economic element, facing the traditional Chinese thinking, the development of "E-SPORT" encountered many obstacles, need people to further understand this new term, it is a sport, but also a new growth point of the modern economy.
Key words:Soft power, cultural industries,E-SPORT, industry chain
目录
1.绪论2
1.1选题背景2
1.2研究意义3
1.3文献综述3
1.5研究方法4
1.6逻辑思路4
2.电子竞技现今发展的单一性5
2.1电子竞技赛事模式单一5
2.2电子竞技资金来源单一6
2.3电子竞技传播途径单一7
3电子竞技战队管理与赛事的规范化8
3.1俱乐部管理8
3.1.1俱乐部的管理8
3.1.2队员的管理11
3.2赛事规范化11
3.2.1赛事赛制11
3.2.2赛事选手保护13
4.政府的作用16
4.1开放的政策16
4.2对版权的管理16
5.电子竞技是社会中的积极影响因素17
5.1推动周边产业发展17
5.2促进青少年德、智、体、美全面发展19
6.结论20
7.参考文献21
1.绪论
1.1选题背景
现在中国国内的发展热点和精力都投放在地产楼市这一块,成为了经济发展的一块大蛋糕,而我们不能忽视一些刚刚起步,却得不到重视的发展项目。电子竞技作为一个新兴的产业方向,或者拥有巨大的潜力,它所面向的需求人群,是年龄介乎16至28岁的年轻人士,而我国的年轻一代,占据着国内的大部分人口。拥有如此巨大的市场潜力,我们应该如何对待这个新兴的经济增长点,成为一个新的课题。
2003年11月国家体育总局把电子竞技列为我国正式开展的第99项体育项目,从此电子竞技拥有了官方赋予的正式身份。
首先需要阐述的是电子竞技的含义。
电子竞技概念。电子竞技产生于网络游戏,国家体育总局对电子竞技的定义是:电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。
在传统体育项目发展蒸蒸日上的今天,新兴的电子竞技项目也拥有庞大的群众基础。截止到2004年,全球电子竞技爱好者,已经达到了一亿人,在韩国,电子竞技更是蓬勃发展,成为足球,围棋之后,又一个超大型经济元素,三者地位基本同等。在韩国,电子竞技已经成为一个庞大的商业集团运营模式,年产值高达40亿元人民币。
根据中华人民共和国国家统计局数据显示,2003年,中国个人计算机普及率,仅为每1000人拥有16.31台,到了2006年,也仅仅是每一千人拥有56.53台。这个数字,仅仅高出中等收入国家的指标56.16台,却远远低于世界水平153.14台,中国香港是653.66台每一千人,韩国是540.85台每一千人,美国是806.07台每一千人。
在个人电脑普及率该比较低的情况下,电子竞技依然有较好的发展,而且具有庞大的市场潜力,我们应该投入更多的力量,去引导市场的走向和产业的发展方向。让更多拥有个人电脑的用户,能够实际的参与到这项运动中,形成规模效应,吸引更多的投资。
我国的电子竞技,才刚刚走过第八个年头,还是一个非常稚嫩的产业婴儿,我们没有理由放过这样一个庞大的产业。
1.2研究意义
积极推广电子竞技,具有双重意义,首先是能够形成庞大的产业链条,创造经济增长点,第二个方面,就是带动地区或者国家的经济转型,摆脱传统经济模式的高耗能,高污染,同时也符合新时代的节能环保的倡议。
电子竞技是基于信息技术为核心的软硬件为器械进行的体育对抗活动。现今主要的竞技平台有类似于个人计算机,XBOX,PS2等硬件,其中个人计算机是最为广泛的竞技平台,能够兼容更多的竞技内容。从以上背景材料中可以看出,我国的电脑普及率还十分低。如果能够大力发展这项新兴的竞技体育活动,能够反向推动电脑硬件的销量,和周边硬件的需求。
在韩国,电子竞技明星,能够享受于足球明星同等的待遇,受到社会各界人士的尊重和肯定。
与此同时,韩国也开设了全球知名的WCG(世界电子竞技大赛)赛事,并通过整合通信,网络,电子设备等厂商,形成了良性的循环,使基于硬件设备的体育竞技,形成了影响世界的一项盛事。该赛事的理念是“Beyondthegame”,也就是超越游戏。WCG给所有关注此赛事的观众,传达了这样一个理念“超越比赛,超越自己,为队友,为对手喝彩”。通过比赛,传达理念的构想,给社会的意识带来了新鲜的血液,提高人们的思想高度和个人修养,对促进社会的和谐具有深远的影响。
现今电子竞技的发展处于一个转变期,从新生期转变为成长期阶段,由于电子竞技的发展基础比较薄弱,也没有太多的先例可以参考,在发展过程中也存在不少的问题。在过去的几年中,电子竞技界出现世界级赛事解体,实力雄厚的俱乐部解散,选手被拖欠薪金,赞助商短缺等问题。这些问题一直困扰着这个新兴的产业,也阻碍这个体育赛事向外扩展,成为影响世界的力量。纵使电子竞技周边产业具备相应的硬件和软件条件,如果电子竞技找不到正确的发展路向,最终会走向衰落。
1.3文献综述
目前,国内关于“电子竞技”的研究可以说是空白,难以搜索到关于该产业的研究报告或相关著作。在网络寻找到得材料,较多是讨论该产业的的发展方向,以及试探性的论述。对于一个新的领域,初步的探索比较的困难。有相关文章称现今的电子竞技遇到的问题,主要是社会对电子竞技的偏见,政府的错位管理,产业化程度低,选手人才的匮乏。这些问题,有的是产业新生暂时要面对的困难,有的是相应的职能部门没有给出正确的管理方向导致的。
1.4研究内容
本文主要研究研究对象是中国“电子竞技”,主要提出关于电子竞技发展过程中遇到的问题,并提出相应的解决办法。以现今电子竞技发展状态,以及相关的数据统计,提出电子竞技的发展方向。
1.5研究方法
本文研究的是一个新兴产业的发展动向,主要引用国家统计数据,相关的学术论文,说明电子竞技的生存土壤和空间。以外国的实际例子,引证该产业的可行性,并结合我国的实际情况,做出分析,提出解决的对策。
1.6逻辑思路
本文的逻辑思路,首先是把握“电子竞技”的定义和时代意义,进而引入韩国与美洲等国家或者地区作为例子,旨在让读者明白该产业的潜力与可行的方向,在有先例的前提下,再回到我国的发展中来,面对我国的实际情况,应该采取怎样的措施,使该新产业健康稳定发展起来。
第一部分,关于该论文的选题背景、研究意义、文献综述、研究内容、研究方法和逻辑思路。
第二部分,主要对现今电子竞技发展单一性做出评价。
第三部分,从战队管理与赛事主办的规范化问题,及相应的完善构想。从赛事走向产业化的构思,发展其周边产业,带动其他经济要素,形成一条可持续发展的产业链。
第四部分,电子竞技在社会中的积极因素,使电子竞技融入社会中。
第五部分,总结电子竞技的发展路向和产业化,重申电子竞技的竞技地位和发展潜力,对现今社会的积极作用。
2.电子竞技现今发展的单一性
2.1电子竞技赛事模式单一
现今的电子竞技赛事,主要以杯赛模式为主。以法国的ESWC赛事为例,此赛事分为两个阶段,第一阶段是通过线上竞赛,世界范围内的选手可以通过互联网参与比赛,以积分的形式,以赛季为单位,选手根据积分的多少,进行排名,根据组委会的安排,可以获得名额参与线下赛事。线下赛事,属于场地竞技形式,各国选手需要到指定的比赛场地,进行最后的角逐,产生冠亚季军,这样就结束了整个赛季的赛程。
分为线上与线下两个部分赛事,是电子竞技一直沿用的赛制,也是目前比较成熟和完善的赛事模式。各国选手,根据自己的战绩,可以调整战术部署和赛事分配。
这样的赛制经过多年的发展,已经非常完善,但是,一直沿用同一个赛制,使得整个电子竞技圈缺乏活力。
杯赛的优点是可以在短时间内,提升赛事的知名度,聚拢各方的财力,举办一场“嘉年华”式的赛事,所花费的实践比较短,却能达到很好的营销效果。这种赛事的缺点也是比较显而易见的,因为赛制简单,举办的时间紧迫,各项资金流动迅速,细节管理不够得当,造成日常管理涣散。
由于这样的杯赛,主要的资金链主要是由硬件厂商赞助,利益方向直指硬件厂商的营销和宣传作用,赛事本身并未得到应有的重视,举办的赛事就像是一年一度的“赶集”,一聚即散。在举办赛事后,选手的利益,也因为这样的管理结构而得不到保障。
由于是杯赛形式,管理层次就是一种由上至下的管理模式,选手甚少参与到管理之中,得不到很多内部的运营消息,往往在举办赛事之后,拖欠选手奖金的事情,时有发生。
在杯赛赛制发展了这么多年之后,许多问题依然得不到妥善处理,严重阻碍的电竞赛事的发展,赛制本身,也需要作出调整,以使电竞赛事得以发展。
2.2电子竞技资金来源单一
举办电子竞技赛事,资金的主要来源是硬件或者软件厂商的赞助。
这些赞助商一般都是设备厂商,尝试通过电子竞技这个元素,达到宣传自身的品牌,提高产品的知名度。这样的资金供应,存在一定的风险。
首先,设备厂商的首要目的,就是要求达到预料的宣传效果或者既定的营销目标。一届短则只有几天的赛事,长则十天的杯赛赛事,要达到非产广泛的宣传效果,是非常艰难的,而赛事本身是不进行硬件或者软件的销售,仅仅作为一个赛事平台,厂商的利益,也难以得到保障。从国内举办的赛事来看,现场的观众人数,都是比较少的,这样就阻碍了厂商的获利机会和宣传力度。厂商在赛事中得不到应有的利益回报,会打击厂商再投资的信心和意愿,如果失去了赞助,赛事就无以为继。
其次,由于赛事赞助商与选手没有直接关系,仅是一个资金提供者,选手的利益得不到保障,就会出现上文提到的拖欠奖金的情况发生,造成了赛事混乱,使选手对赛事失去信心,观众的心理也对赛事失去兴趣,恶性循环,使得赛事出现危机。
资金供应的单一,使得赛事的性质发生了偏移,重点不在于提高赛事的品牌力量,而是尽力满足厂商的要求,获取赞助费用,赛事被放在次要的位置。选手成为了“表演”的工具,而不是创造电竞文化的主角,精神层面就无从谈起。
厂商的赞助毕竟是短期的资金援助,而不是长期的可利用资产,只能产生短期效应和收益。目前国内的杯赛,都是持续几天的赛事,也是受制于资金无法循环流动的困境,赞助商的资助消耗完毕,赛事就面临停滞。如何自身创收,形成贯穿圈内的资金流,把所有的利益体串联起来,才是最好的赛事资金形式。
2.3电子竞技传播途径单一
电子竞技最初登陆中国,是在2000年,当时世界许多大型赛事纷纷落户中国,掀起了热潮。2001年,更是迎来了全球知名赛事,被誉为电竞奥运会的WCG(WorldCyberGames),一时间各大媒体都聚焦在这种新兴的赛事上,关于电竞赛事的新闻铺天盖地,包括电视,互联网络,杂志等。
好景不长,2004年,国家广播电影电视总局出台文件《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,至此,全国电视台停播该类型的节目,最重要的传播途径被扼杀。
中央电视台体育频道也在其中,当时人气相当高的栏目《电子竞技世界》遭遇停播。中央电视台著名节目主持人,现中央电视台体育频道《天下足球》主持段暄,接到该消息时,表示“如果这条消息时真的,我想您应该可以体会我现在的心情,现在我什么也不想说。”
面对主持人的无奈,电子竞技的传播广度,跌入了低谷。
根据央视市场研究公司发布的《全国卫星频道覆盖率普查》显示,2003年,全国电视观众总户数已经达到3.06亿户,电视观众总人口数达到了10.7亿人,全国的平均电视机普及率达到85.88%。这个调查数据,是央视市场研究对全国3225个行政区,针对2864个市辖区进行家庭调查得出的数据,具有相当好的准确和广泛性。
作为全国最广泛的传播媒介,电视广播是直接有效的宣传工具,如此庞大的观看人群,能够有效推动电子竞技在全国范围内的推广,不过一纸文件,截断了这个最为直观和有效的传播途径。
这时起,互联网络,就成为电子竞技最常用,也是继电视传播后相对广泛的传播途径。有关电子竞技的赛事直播,赛事安排,明星动态,电竞政策,以及周边新闻,都通过互联网传播。在互联网高速发达的今天,这个渠道似乎是非常有效的渠道,不过事实并非如此。
根据CNNIC(中国互联网络信息中心)2009年度报告显示,截止2009年底,中国网民规模达到3.84亿人,虽然较2008年增长了28.9%,在总人口中的比重从22.6%提升到28.9%,但是在基数上,远远落后于电视机拥有量的基数。
电视机在2003年时,普及率已经非常高,而互联网络,在2009年,才仅仅达到了3.84亿人。
缺少了强有力的传播途径,使得电子竞技未被大多数人所认识,人们的观念,也得不到转变,电子竞技要从被人们认识,到被人们所理解,还有相当长的时间。