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二战-历史的抉择1.11A
所属类型:对抗竞技
下载次数:
开 发 者 :恶魔猎人,帝国首相.
发布时间:2014-07-19
文件大小:5.99 MB
界面语言:简体中文
内容介绍
魔兽地图名:二战-历史的抉择1.11A
地图类型:历史对抗
地图语言:中文
魔兽版本:1.24
玩家人数:10-12人
地图作者:恶魔猎人,帝国首相
二战-历史的抉择1.11A
二战:历史的抉择,是一款是指基于魔兽争霸3:冰封王座的多人即时对战自定义地图,以第二次世界大战为背景,采用真实的世界地形,和近百种单位模型,利用各类对战平台,为玩家打造二战类即时对战游戏。游戏中战争将波及全球的所有国家,并将其逐步分成两个彼此对抗的军事同盟——同盟国与轴心国。玩家将扮演其中的一个国家,并按自己的意志完全控制这个国家。
游戏介绍
国家分布
游戏人数:10-12人,设定了当时12个主要的国家或政治同盟体,其中10个是历史中真正直接参与二战的国家,另有两个假想国并未参与真实的历史,其他地区则为中立地区。玩家们可以选择尊重历史,南美洲将变成中立地区,南美的2位玩家将拥有全图视野却不能控制单位,成为“观看者”;也可以选择添加“南美之王”剧情,让战火遍及全球。
为了反映历史中同盟国多于轴心国的实情,游戏中将两大阵营国家设定为5:7(或4:6),同盟国虽然总体实力强于轴心国,但轴心国却可以效仿历史,将同盟国各个击破。
10个主要的参战国分别是:轴心国:德国、日本、意大利与东亚共荣圈(即满洲国、汪伪政府、泰国等东亚亲日政府的综合体);同盟国:美国、英国、苏联、中华民国、法国和英联邦(即印度、澳大利亚、加拿大等英联邦成员国的综合体)。2个假象国:中南美同盟(即墨西哥、阿根廷等亲德的南美国家)与拉丁美联盟(古巴、巴西等亲美的南美国家),2个假象国的设定是为了考虑全图的游戏性,并参考了钢铁雄心2中“南美之王”的剧本而设定的。
历史事件
游戏并非是单调的军事对抗,还加入了丰富的历史事件,充分利用这些历史事件,会给玩家带来意想不到的收获 。
其中有的事件会给敌人增加负面BUFF(如苏联的冬天,轴心国军队在苏联境内会减速);有的会改变玩家间的外交关系(如巴巴罗萨与珍珠港事件,是苏德,美日宣战的导火索);还有的会给玩家提供一些额外单位(如隆美尔的“北非军团”与蒙哥马利的第八集团军保卫埃及,还有中国的组建“飞虎队”等);另外,有部分事件需要玩家自己触发(如德国占领巴黎将触发,贝当政府投降事件)。总之,丰富的历史事件也是一个小小的亮点,这些事件将贯穿整场游戏,让玩家在游戏中领略历史的魅力。
工业资源
不同于其他的魔兽地图,历史的抉择拥有独一无二的收入系统;游戏中将一分钟设定为一个月,收入按游戏中的每天(自然时间2秒)计算,达到了钢铁雄心一类战略游戏的即时收入计算水平。其中实际增加的黄金=每日收入-流水线生产每日花费;流水线主要负责工业生产,军事工业研究,而科技研究、征召步兵、培训精英等,属于一次性投入。
经济收入主要来源有三部分,城市工业值、商业区收入和殖民地/支援物资收入。其中城市工业为主要收入,并可以不断的发展,发展等级一共设为7级,等级越低性价比越高,不过实际游戏中,3、4级为最佳,因为发展等级过低会导致城市发展缓慢的问题,而过高又会使得经济负担过重,不过也有玩家尝试过2工业速攻等另类玩法。另外,占领别国的领土会受城市原属国家的影响,导致工业量与人力增长值降低。
收入的另外两部分,分别是公民建造的商业区和殖民地/支援物资收入,其中,商业区因电力需求导致性价比低,决定了它不可能取代城市的工业收入。而殖民地/支援物资的的收入,虽是游戏中性价比最高的收入来源,但全图一共只设有四处,也不可能成为主流收入来源。但二者作为补充,以适应不同国家的特殊需求。
除了黄金收入,游戏中还有人力、钢材的资源设定。人力是生产一切军事单位的必要资源,人力收入和工业收入一样,来源于城市,并可以通过科技研究来增加人力的增长速度。根据真实的历史环境,不同的国家拥有不同的人力加成,比如苏联与民国的人力加成相对于德国和日本要高出很多,这些设定都符合当时的真实环境。而钢材的作用主要是限制地区工业生产总量,钢材是工业生产的必备资源,没有钢材就不能进行工业制造,这一点需要切记!钢材储存在仓库中,仓库可以支持2048范围内所有工厂的制造,在机械工厂还可以制造资源运输队,用以进行钢材转移和与盟军的钢材交易。钢材的收入与附近城市的工业值挂钩,并可以通过研究炼钢技术来增加钢材收入。
科技升级
游戏中的科研项目大都在公民建造的“技术研究中心”和“工业技术中心”中研究,“技术研究中心”主要研究坦克升级,并能改建为“陆军理论研究所”和“空军理论研究所” ,其中的研究项目可以提高陆军与空军的作战能力。而“工业技术中心”则可以研究现代农业(提高人力增长)、计算机技术(提高技术精英)、机器改良(增加工业收入)以及雷达、V1、V2导弹(仅部分轴心国可用)和原子弹的“裂变”项目。
而科技升级,则在工人生产的“军工科研中心”和“轻工科研中心”中研究,“军工科研中心”主要包括了各类工业单位的武器与装甲的升级研究,与坦克的引擎研究;而“轻工科研中心”则是服务于“轻武器”与“防弹衣”的研究和炼钢技术的升级。
科研项目全部为一次性投入,而科技升级都是采用流水线的研究方式。一个国家的科技能力直接影响其资源收入和作战能力。是游戏中不可忽视的重要部分,也是一个国家能力的最主要表现。
生产单位
可以说近代战争的的成败,与一个国家的工业实力是密不可分的。在游戏中,生产大多依赖于工厂,从制造汽车、大炮、坦克到建造飞机、战舰,都依赖于工厂生产,且消耗相应的黄金、人力、钢材资源,并需要满足一定的科技等级与工艺保障。
工厂以流水线的方式生产,其中影响生产快慢的的最重要因素就是这个工厂的工艺等级,工艺等级越高生产越快,当生产工艺达不到基础工艺要求时,生产进度则会明显变慢。工艺的提高依赖于技术精英的投入,提高的等级越高,投入的精英就越多,而技术精英培训量较低,虽然建造培训基地可以增加精英的增长量,但这种培训基地造价一般较高,所以合理的分配工厂工艺也是对玩家规划能力的一个考验。
此外,步兵可以直接通过兵营征召,不需要经过工厂的流水线生产。虽然这种征召方式简单,且不需要消耗钢材,但也有无法加强与消耗人力较快的缺点。
独特系统
地图中不仅仅有工业、流水线、钢材等有别于其他地图的设定,还有独特的新系统。比如,单位战斗经验升级系统,游戏中所有的单位在歼灭敌人过程中将获得经验,歼灭的敌人越多,打败的敌人越强,就会得到越多的经验值而晋级,晋升等级为:正规、老练、骁勇、精锐、近卫、铁血,部队将在千锤百炼的战斗中之间,晋升为一支精锐之师,除去在战场上获得经验外,玩家也可以在生产时投入精英,这样就可以直接生产出骁勇的单位,不过由于精英值过低的限制,不可能大规模应用,所以精英一定要用在最精锐的部队上。
很多战略地图中,玩家生产的单位大多大同小异,很难体现出玩家个人的喜好与实际需求,而在本图中,玩家可以通过实验室,以原有单位为模板,按照自己的意志对生产单位的蓝图进行改造,以满足玩家的不同需求。玩家可以给部队添加更强的火炮、或是增强装甲保护、防空能力,再或是扩建提高军队建制,总之这一切都将按照战场的需要和玩家的意愿进行。改装后,单位的生产工艺和消耗也将有相应的提高,所以科学的配置也将是改造中必不可少的一部分。
新版更新
对正式版中已知的BUG,进行了修整,增加了开局地图透视,调整了部分游戏设置,使得游戏更加平衡。另外借鉴了欧美地图的部分模型,完善了地形,美化了地图。游戏更加平衡,我们的QQ群:233495272,或登录百度贴吧“魔兽二战”联系我们。
最后,感谢各位的支持,并祝愿大家游戏愉快,生活开心。
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