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死神vs火影3.3版本

死神vs火影3.3版本v1.2.2

  • 类型:动作闯关
  • 语言:中文
  • 大小:122.34MB
  • 更新: 2024-04-07 15:30:15
动作格斗 横版对决
死神vs火影3.3版本
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死神vs火影3.3版本精彩刺激的动作格斗游戏在这里等你来体验,在这里会有很多的角色可以供你去选择,画面感觉还是不错的,逼真的场景,像素人物,当然了,每个人物的实力都是非常的厉害,各种组合搭配,可以完全发挥出自己的实力哦,技能招式多样,体验最原汁原味的打斗快感吧,和伙伴们一起来这里体验!

死神vs火影3.3版本游戏特色

1.死神vs火影革新设计.全新优化,热血街机格斗设计,刺激爽快打斗快感;

2.也是根据同名Flash改编而成,经典画风设计,原版动漫世界还原;

3.死神vs火影中的每个角色不仅有基本招式外,还有隐藏招式及特色大招;

4.小队.练习场.单人三大游戏模式,玩家可任意选择挑战冒险;

死神vs火影3.3版本游戏亮点

1.每个忍者都能够成为你手中最致命的战斗兵器,不断完整新的能力去体验最爽快的战斗对决;

2.死神和火影世界的角色都能够被你所驾驭,用他们去进行战斗获得最后的胜利;

3.完整不同的玩法体验更激爽的格斗对决,用武力获得胜利完整新的玩法。

4.忍者的激战世界一切以武力为尊,打造最强大的团队体验最热血的对战;

5.战斗中可以让你激发出隐藏人物的技能让他们能够成为你战胜敌人的强力角色;

6.不断学习各种技能释放的技巧成为强大的战斗忍者赢得更多的成就。

死神vs火影3.3版本宇智波斑全面攻略怎么玩

连招

死神vs火影1

jjj+wu/wi/si

jjjj+wu/i(第四下j可能会把人打到台阶上,例如双极)

jjjj+wj+ku/ki(我才不会告诉你们2p的ki是连不上的,不过在楼顶或其他地方因为wj后的受击僵直停在台阶上,因而ki反而能中,不信选楼顶在最底下试试看。还有就是1p2p打到墙角wj+ki也是不中的,话说楼顶墙角也会因为打到台阶ki会中)

jj+sj+wj+wu/wi/si

jj+sj+wj+j+wu/i

jj+sj+wj+j+wj+ku/ki(同样还是那个问题吧)

jj+sj+j

实战常用

jjjj+wj+ku/ki(民工连简单,伤害也不会差很多,jj+sj的话如果是2p的话ki就不要放了,当然直接wj+ki还是可以中的)

sj+wj+wu/wi(选择这套连招有很多方面原因,首先wj+j+wu途中要松开w一次,增加操作难度,实战一激动经常会摁错的,其次sj+wj+wu一套假命中可以l跑,如果sj+wj+j+wj的话虽说有kl跑,但wj僵直还是有点问题的,而且sj+wj+j的j好像是可以防反(不太确定这个))

wj+ku/ki(这里ki1p2p随便用)

技能介绍

ad:死神vs火影跟虚护一样,移动速度是bvn最快的。

l:大概在L14左右,也就是跟帝白差不多(真不知道这瞬步数据有啥用,测得我眼睛都花了)

adj/adu:高阶不常用这个,adu动画和sj后的j的动画一样,不过会往后甩(当然这一点用都没有)

j:j和jj和jjj都可以接l,和葛乔一样,jj有一定突进。想j起手可以移动jj抓人(普遍情况第一下不中第二下中),空了l跑,感觉跟kj试探效果差不多,只是在高阶不太好用。

u:死神vs火影三连发,前摇短,持续时间久,抓瞬不错,问题是僵直长,空了就呵呵。

sj:平面捕捉,还有sj+l的纽带,但是前摇会比wj慢一点,sj没有命中直接l跑,假命中sj+wj+wu一套再走,sjslj就别想了,sj贴脸太近,要sj+wj+wu+sl。)su:对面在范围内防御基本上会打空整条耐力值,然后就可以sj一套(不过实战通常对面耐力值都不是满的)。据说说打低阶很好用呢(只是高阶打低阶时连j都特别好用)。范围很长,对面没捕捉技没锁定技没特别长的u都好说,如果要拿来抓瞬的话对面瞬步完后再一个瞬步绕身后就不好玩了。

wj:全屏捕捉技,前摇短,僵直长,但空了可以wjkl逃逸,拿来抓僵直什么的都挺好用。wj是出现在敌方身后,虽说僵直长但捕捉技的后摇不是那么好抓的。更重要的是wj的前摇比sj来的短。

wu:降龙十八掌之飞龙在天,防空效果杠杠的,动画长但后摇短,这也是为什么能sj+wj+wu跑的原因吧。

kj:可空中移动,不过打电脑的时候真不太好用,一定意义上说明遇到高阶强袭kj试探什么的还是不想了。

ku:死神vs火影前摇后摇短,范围挺大,要注意的是滞空时间有点长,放ku可是会再往上飞一点的。

i:神技,是我见过除了蓝染i之外最好的大招了,释放动画黑屏,范围超大,抓瞬神技(抓僵直什么的自然也是好用的一批)。更有瞬杀功能,使人防不胜防。防御吃下全套大招耐力全空,这就意味着压起身时对面即使防御也没有了,不过对面也可以直接l或转身l跑,无脑压起身还是办不到的。这个大招我给10分。

wi:死神vs火影拿来防空效果也挺好的,不过我还是喜欢wu防空,裸放i。伤害比i高,第一下没有命中或假命中攻击动画就会停止,然后等待你的将是慢慢的僵直和对面的一套爆发了。

si:很炫,也很华而不实(si都这样),对面防御可以耗光对面耐力值,只是伤害就差很多了。

斑的核心技有两个,sj和wj,其次wu防空与ku空战(但还是建议不要没事乱跳,死的会很惨,ku没中就等于空中活靶子)。个人认为斑有相当不错的机动性,打游击是个不错的选择,强袭依赖sj的突进在建立优势情况下也可以,但是站桩真的就是别想了,技能后摇太尴尬,又不是奇拉比那种有ul纽带的(其实遇到奇拉比站桩还是可以打的,没事su调戏一下,谁叫斑的su那么长呢)。

实战打法

前期

无论游击还是强袭,前期都是以试探为主,关于kj的试探我觉得还是大有问题的,毕竟斑的kj没法跟大乌虚护的kj比,即使可以空中移动也很容易被人打到。既然有个sjl的纽带,前期就不断依靠sj来攒气消耗,没有命中就l跑,假命中就sjwjwu耗一波再跑。不时wj打一个出其不意。对面放技能集气就wj抓(一般在斑sj集气的时候对面是没法在同一平面安心集气,可能会跑到其他台阶,wj前摇短又是全屏,抓僵直自然是首选)。

其实有个很常见的情况是斑的sj集气被人反打,例如剑八的u奇拉比的sj大乌的wu,这时候就要用出日墙大法了,反身对墙sj,同样对面抓你也可以l逃跑,也不用担心被反打。你甚至可以sj突到墙角不断su打站桩,对面跑到台阶上kjku打你怎么办?wu防空啊。(忽然发现斑打站桩还是可以的)

中期

前期的过渡是很快的,一般只要有快一格气就算中期了。如果占优势,果断sj出手硬干,对面防御切记不要sjslj,那样j是打不到的,应该sjwjwu后再slj。

死神vs火影这里就提及防御转身的问题了,之前防御转身刚出来的时候凌渡大佬给出的意见是蓝染wj假命中后是sl再adj,只是个人认为幽步adj实在难了点(重点是移动的时间应该够对面逃跑或防反了,具体能不能跑或防反不太清楚,求高人解答)。个人建议幽转后直接j,就算对面防御转身,之前sjwjwu也应该打掉他一半的耐力值,接下来jjjwu应该也能打光剩下的耐力值(至于能不能打光一整条耐力值我也是不清楚的,毕竟没人陪我试)。还有就算真的不行(我目测应该行的),也最好不要想着jjjjwu或是jjsjwjwu,万一对面手速惊人反应过来了怎么办(其实想想也不太可能)。这个问题太复杂,只能交给广大吧友解决了。这里先跳过。

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